Автор: Кубышева Менслу Максимовна Должность: учитель Учебное заведение: МОУ-СОШ с. Комсомольское Населённый пункт: Саратовская область Краснокутский район с. Комсомольское Наименование материала: Методическая разработка Тема: "Инфознайка" Раздел: среднее образование
Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя
общеобразовательная школа
с. Комсомольское Краснокутского района Саратовской области
Методическая разработка внеклассного мероприятия
по информатике для 5-6 х классов
«Инфознайка»
Учитель информатики
МОУ-сош. с. Комсомольское
Кубышева М.М.
с. Комсомольское 2017 год
Сценарий внеклассного мероприятия по информатике для 5-6 х классов
«Инфознайка»
Задачи мероприятия:
развитие познавательного интереса обучающихся к предмету;
развитие логического мышления, внимания обучающихся;
формирование
учебной
активности
обучающихся,
умения
работать в группе;
воспитание культуры речи.
Оборудование:
компьютер
с
мультимедийным
оборудованием,
плакаты,
карточки с заданиями.
План мероприятия:
1.
Организационный момент.
2.
Представление команд и жюри.
3.
Игра «Инфознайка»
a.
Разминка
b.
«С информатикой на Ты»
c.
“Слова, оснащенные компьютером»
d.
«Передача информации»
e.
"Дальше, дальше, дальше..."
f.
«Секретная»
g.
«Семицветик»
4.
Подведение итогов.
Начало игры
Здравствуйте, уважаемые участники , команда 5 класса, команда 6 класса и
гости!
Рада
приветствовать
всех,
кто
пришел
сегодня
принять
участие
в
увлекательной игре, в которой нам покажут свои способности, знания и
смекалку знатоки информатики. Вам предстоит, преодолевая все препятствия,
подтвердить звание лучших информатиков. Представляем команды: 5 класс-
д/з; 6 класс-д/з.
Какой же конкурс без жюри. А в жюри у нас ……
Успехов каждой команде.
I.
Разминка.
Я буду читать вам правила по ТБ, а вы их внимательно слушать.
Если вы будете с ними согласны, то сидите спокойно, а если не
согласны, то хлопайте в ладоши и исправляете ошибку Каждой
команде 5 вопросов.
Правила техники безопасности .
5 класс
1.
Входить в кабинет спокойно, не торопясь, не толкаясь, не задевая
столы. Занимать свои места, ничего не трогая на столах.
2.
Прикасаться к экрану, задней стороне корпуса монитора и питающим
проводам можно, но только чистыми руками. (Как правильно
поступить)
3.
На клавиши необходимо нажимать как можно сильнее, иначе на экране
ничего не будет видно. (Как правильно поступить)
4.
Запрещается класть диски, книги и тетради на монитор и клавиатуру.
5.
При появлении запаха гари необходимо открыть форточку.
6 класс
1.
Наклонятся к монитору нужно как можно ближе (на расстояние 10–15
см), чтобы лучше рассмотреть то, что написано на экране. (Как
правильно поступить)
2.
Нельзя работать при недостаточном освещении.
3.
Если вдруг почувствуешь себя плохо, необходимо срочно бежать в
компьютерный класс и сидеть за компьютером не менее двух часов.
(Как правильно поступить)
4.
Работай на клавиатуре чистыми руками/
5.
Запрещается включать и отключать аппаратуру без указания
преподавателя.
II.
«С информатикой на Ты»
Кто из вас может сказать, от какого слова произошло название науки
“информатика”? (Информация)
А кто может объяснить, что это такое? А в каком виде может выражаться
информация? (Текст, графика, звук, изображение)
Давайте теперь вспомним, как же человек получает информацию из
окружающей среды?
Каждый класс получает карточку, где нужно вписать, при помощи
каких органов человек получает информацию и какое процентное
соотношение между ними
Скажите, а какие операции мы можем производить с информацией?
(Получать, обрабатывать, хранить, передавать)
Как и с помощью чего человек производит все эти операции? (Мозг и
компьютер)
Следовательно, для чего изучают информатику? (Чтобы научиться
работать с информацией при помощи компьютера)
Ш. “ Слова, оснащенные компьютером»
С помощью компьютера можно решать различные задачи, в том числе и
обработку
текстов.
И
нашим
командам
предстоит
обработать
текстовую
информацию.
О т г а д а й т е
с л о в а ,
с од е р ж а щ и е
и з в е с т н у ю
а б б р е в и ат у р у ПК
(Персональный Компьютер). Время выполнения задания – 3 минуты.
_ _ ПК _
(Часть печи.)
_ _ ПК _
(Холм, курган, вулкан.)
_ _ ПК _
(Орудие труда огородника.)
_ _ ПК _
(Головной убор.)
_ _ ПК _
(Головной убор с козырьком.)
_ _ ПК _
(Мелкая частица деревяшки.)
_ _ ПК _
(Канцелярская принадлежность для бумаг.)
_ _ _ ПК _ (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.)
_ _ _ ПК _ (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.)
_ _ _ ПК _
(Лодка с прочным широким корпусом.)
_ _ _ ПК _ (Птица, бегающая по дну водоёма.)
_ _ _ _ ПК _
(Зажим для бумаг.)
_ _ _ _ ПК _
(Положительный результат похода в магазин.)
(Ответы: топка, сопка, тяпка, шапка, кепка, щепка, папка, кнопка, тряпка,
шлюпка, оляпка, скрепка, покупка.)
IV. «ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»
Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку.
Другой
спрашивает:
«Ты
что
на
рыбалку
собрался?»
-
«Да
нет,
я
на
рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене
информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот
обмен не будет иметь никакого смысла.
Сейчас
команды
по
очереди
будут
выступать
в
роли
приемника
и
источника
информации.
А
передавать
информацию
они
будут
невербальным
способом,
т.е.
с
помощью
мимики
и
жестов.
Один
из
представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан
у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.
Прошу команды получить задания. На подготовку командам дается 3 мин
Задание.
Изобразить мимикой и жестами:
1. Принтер
2. Компьютер завис
3. Мышь.
4. Мальчика, играющего в компьютерную игру
V. "Дальше, дальше, дальше..."
Сейчас я буду зачитывать вам «программистские» версии известных русских
пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.
Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
1. На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.
(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)
2. Без винчестера – полсироты, а без материнской платы – и вся сирота.
(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)
3. Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.
(Дарёному коню в зубы не смотрят.)
4. По ноутбуку встречают, по уму провожают.
(По одёжке встречают, по уму провожают.)
5. Компьютер памятью не испортишь.
(Кашу маслом не испортишь.)
6. Утопающий за «F1» хватается.
(Утопающий за соломинку хватается.)
7. Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.
(Мал золотник, да дорог.)
8. Не Intel’ом единым жив процессорный мир.
(Не хлебом единым жив человек.)
9. Семь бед – один «Reset».
(Семь бед – один ответ.)
10. Бит байт бережёт.
(Копейка рубль бережёт.)
11. Семь раз подумай, один раз удали.
(Семь раз отмерь, один раз отрежь.)
12. Удаляй по файлику, наберёшь Корзину.
(Собирай по ягодке, наберёшь кузовок.)
13. Всякий кабель своё гнездо любит.
(Всякая птица своё гнездо любит.)
14. Наудалял с три Корзины.
(Наврал с три короба.)
15. Не всё WINDOWS, что висит.
(Не всё золото, что блестит.)
VI. «Секретная»
В этой таблице спрятаны обрывки записок Зайца (А2, Г6, Г1, А6, В3, Б1, Г4,
Б4); Волка (А3, Г2, Б3, Г5, Б2, Б6, В2, В6); и записки для тебя (В5, А1, Г3, А4,
В1).
Восстановите
эти
записки
(не
забудь
разделить
текст
на
слова).
Время
выполнения задания – 2 минуты.
1
2
3
4
5
6
А
Мол
Гла
Оди
ц.У
яжа
яза
Б
-е
шо
яцх
оги.
юут
адв
В
РА!
алу
йца
цаф
Ты -
чше.
Г
едл
нза
оде
гон
оро
вно
(Ответ: Главное для зайца – его ноги. Один заяц хорошо, а два лучше. Ты –
молодец. УРА!)
VII. «Семицветик»
На доске приклеены лепестки «ромашки» , на которых написаны названия
семи клавиш (Shift, Delete, Esc, Insert, Backspace, NumLock, CapsLock). Один
из команды должен приклеить на них лепестки с соответствующими им
значениями
1.(Shift) Название клавиши переключения регистров клавиатуры.
2. (Delete)Название клавиши, с помощью которой можно удалить символ,
расположенный правее курсора.
3.( Esc )Надпись на клавише, при нажатии на которую происходит отмена
действия или выход из некоторого состояния.
4.( Insert )Надпись на клавише, предназначенной для переключения режимов
"вставка ⁄ замена".
5. (Backspace) Полное название клавиши, с помощью которой удаляют
символы, расположенные слева от курсора.
6. (Numlock)Надпись на клавише, фиксирующей числовой режим работы
дополнительной клавиатуры.
7. (Capslock) Надпись на клавише, при нажатии на которую происходит
фиксация верхнего регистра.
Итоги жюри
Вот
и
подошли
мы
к
концу
нашей
игры.
В
сегодняшнем
соревновании
победные места распределились следующим образом … Спасибо вам за
общение, вы замечательные дети, мне с вами было очень интересно и легко
работать.
N п/п
Этапы конкурса
5 класс
6 класс
1
Разминка
2
С информатикой на Ты
3
Слова,оснащенные компьютером
4
Передача информации
5
Дальше, дальше, дальше..."
6
Секретная
7
Семицветик
итого